Project Reports 児童養護施設の子どもたち×eスポーツ @QUITBRIDGEのイベントを開催しました!

キャリアデザイン/担い手/雇用/教育に関するレポートです。

児童養護施設の子どもたち×eスポーツ @QUITBRIDGEのイベントを開催しました!

■概要

2022年12月10日にNTT西日本本社敷地内にあるQUINTBRIDGEにおいて、児童養護施設の子どもたちを対象としたeスポーツイベントを開催しました。共催として、任意団体Felicetoさま、QUIBRIDGEさまにもご協力いただき、総勢90名程度のイベントとなりました。今回の企画・運営については、NTT西日本バリューデザイン部のeスポーツチームの協力を受け、事前準備~当日の運営を行いました。ゲストとして、プロゲーマーの方2名とMCの方1名もお呼びし、イベントを大いに盛り上げて頂きました。
今回のイベントを通じて、子どもたちの体験格差の解消や新たな一面の発見、自己肯定感の向上を実現する第一歩になったかなと感じています。

■児童養護施設とは?

児童福祉法第41条には下記の記載があります。

「児童養護施設は、保護者のいない児童(乳児を除く。ただし、安定した生活環境の確保その他の理由により特に必要のある場合には、乳児を含む。以下この条において同じ。)虐待されている児童その他環境上養護を要する児童を入所させて、これを養護し、あわせて退所した者に対する相談その他の自立のための援助を行うことを目的とする施設とする。」

つまり、様々な理由により、家庭で暮らすことが難しい子どもたちが一緒に暮らしている場所です。そこで勤務する職員の方々は、子どもたちとコミュニケーションを取りながら、日々の子どもたちの生活をサポートしたり、施設を出るときの準備や出た後の相談に応じたりしています。

■イベント詳細

■イベント詳細
<コンテンツ>
・グランツーリスモ
・太鼓の達人
・パズルゲーム
・シューティングゲーム  各2ブースずつ

<イベントスケジュール>
13:00 集合
13:15-14:00 プロゲーマーの方々のお仕事のお話、レクチャ
14:00-15:00 フリータイム
15:00-16:00 パズルゲーム トーナメント大会
16:00-16:30 グランツーリスモ プロとのガチ対決
16:30-17:00 表彰、閉会の挨拶 →児童養護施設の子どもたちは、夕食時間に合わせてここで退出
17:00-18:00 児童養護施設関係者以外の交流会

いつもと違った雰囲気の場所で少し落ち着かない様子の子どもたちでしたが、度々交流を重ねているFelicetoの武山夫妻がご挨拶をされると歓声も上がり、早速緊張がほぐれた様子でした。その後のプロゲーマーの方々の普段のお仕事や賞金のお話も真剣に聞き入っていました。レクチャタイムでは、大画面でプロの技を目にし、大変驚いた様子だったのとともに、自分たちもやりたくてたまらないといった様子でした。
そして、ようやくプレイスタート!それぞれが、関心のあるブースに分かれて参加し、どのブースも大盛況でした。ある一人の子は、あるブースでうまくプレイすることができず、悔しくて泣いている姿もありましたが、太鼓の達人では友だちに勝つことができ、それ以降は自信を持てた様子で楽しんでいました。
15:00から始まったパズルゲームのトーナメント大会では、大人も含めて総勢32名がエントリし、4名ずつで対戦しました。参加した大人は本気で勝負するも、子どもたちに惨敗でした。また、16:00から始まったグランツーリスモのプロとのガチ対決では7名程度の子どもたちがエントリし、本気の勝負を挑みました。勝つのは難しかったものの、プロと対決という普段できない体験を楽しんでいました。

最後の表彰では、子どもたちへ景品のプレゼントを行い、さらにインタビューにも答えてもらい、プロとの写真撮影も行いました。
児童養護施設の方々は、夕食の時間があるため、ここで退出となりました。子どもたちは惜しみながらも、楽しんだ様子で帰っていきました。
退出後は、Feliceto様の招待枠で来られていた方々やその他一般でエントリ頂いた方々、運営スタッフ含め全員でeスポーツを通じて交流を行いました。

■参加者の声

今回イベントに参加した子どもたちからは、「楽しかった!」「次はいつするの?」という声が聞かれました。また、児童養護施設の職員の方々からは、「大画面を見ながら、一つのことをみんなで取り組むというのは素晴らしいと感じた」「いつも考えることが苦手な子が、難しいゲームをプレイできていたことにびっくりした」などの声が聞かれました。

■まとめ

今回のイベントでは、子どもたちの自己肯定感の向上や新たな一面の発見などを目的に実施しました。当日にお話しした職員さんからは、いつもと違う一面が見られて驚いたという反応や自信を持って表彰者インタビューに答えていたという声を頂くことができました。
eスポーツというコンテンツを通じて、大人と子どもが対等にコミュニケーションを図り、子どもたちの様々な面を引き出すことができたことは非常に有意義だったと感じていますし、eスポーツの児童福祉領域における可能性を感じることができました。

この記事を書いた担当者

大﨑 純子

オオサキ ジュンコ

Coデザイン事業部
プロジェクト推進チーム
研究主任 リードCoクリエイター

今回のイベントは、様々な方々のご協力をいただくことで開催にたどり着きました。ご協力いただいた皆さま、ありがとうございました。このイベントを通じて、子どもたちに関する社会課題に関心を持っていただける方が少しでも増えることを願っております。また、子どもたちはもちろん、そのような方々とのつながりを大切にしながら活動していけたらなと思います。